Mais là, t’es en retard Vincent!
Oui, je sais, et j’en suis désolé. J’ai procrastiné longtemps sur cet article.
Mais en même temps, c’est un moment très opportun! Les nominations pour le Spiel des Jahres pour l’année 2017 sont maintenant disponibles!
C’est quoi ça le spill the Yaris?
Spiel de Jahres, ça veut dire »Jeu de l’année » en allemand.
Du sprichst Deutsche, Vincent?

Oui j’ai pris un cours d’allemand à l’université. Mais je le savais déjà étant donné que C’EST UN DES MEILLEURS PRIX QU’UN JEU PEUT RECEVOIR!
Ah…
C’est comme les Oscars, mais pour le jeu de société!
Oui mais les Oscars, c’est toujours arrangé par le gars des vues!
Oui, oui, il y a toujours des ambiguïtés en effet pour ce prix. Mais bon, qui serait mécontent de recevoir un prix aussi prolifique comme ça?!
Et pourquoi ce serait un bon moment pour revoir les jeux de 2016?
Parce que souvent, nous nous dirigeons très souvent vers les jeux qui ont fait beaucoup de bruits et nous oublions les autres jeux plus timides.
Oui mais ces jeux timides auraient été plus bruyants s’ils étaient vraiment bons!
Et c’est là que tu fais une erreur! Parfois, un jeu peu connu peut autant satisfaire notre exercice ludique, sinon plus, qu’un jeu qui a créé un buzz.
C’est pourquoi je veux te présenter ces cinq jeux qui ont sorti en 2016 et qui méritent d’y jeter un oeil! Certains de ceux-ci ont même réussi à sortir de l’ombre et reçoivent une plus grande attention depuis!
C’est parti!
Mais là, c’est sur que j’en connais au moins un là-dedans!
Oui, c’est fort possible. Mais je veux simplement te rediriger vers ces jeux que tu as probablement vu passer que tu n’as peut-être pas encore joué…
Jeu #1:
The Arrival
Auteur: Martin Wallace
Nombre de joueurs: 2-4 joueurs
Durée: 75-90 minutes
Disponible en allemand et anglais (jeu sans texte)
Échelle de complexité: 2.75/5
Thématique et présentation du jeu:
Chaque joueur représente un chef d’une tribu habitant sur l’île d’Érin. Chaque chef désire repousser les forces du mal dominant sur celle-ci ainsi que ses monstres, appelés Fomori. Corruption et force sont synonymes dans ce jeu : les joueurs devront s’assurer de ne pas trop étendre leur dominance trop rapidement, sans quoi ceux-ci risquent de donner davantage de pouvoir au mal régnant sur l’île.

Mécaniques principales et fonctionnement du jeu:

À chaque tour, les joueurs recevront un certain nombre de ressources dépendant de leur choix individuel. Ils recevront certaines de ces ressources :
- des jetons Force afin de repousser les Fomoris (monstres ennemis);
- des jetons Fortifications pour fortifier les campements préalablement établis OU agrandir leur territoire;
- des jetons Fomori pour répandre le pouvoir ennemi et assiéger des villes des joueurs adverses;
- des jetons Boucliers pour protéger une région des envahisseurs;
- des tuiles Tactiques conférant des bonus spécifiques;
- des points de Victoire.
«Votre aura rouge est intimidante, M. Fomori!»
– Le chevalier moumoune
Chaque joueur recevra aussi un nombre de points de corruption selon le nombre de jetons Fomori qu’ils reçoivent. Plus un joueur reçoit donc des ressources, plus il se corrompt aux forces du mal.
Pendant leur tour, les joueurs peuvent faire deux actions requérant certaines ressources, ou passer une fois que tous leurs jetons Fomori sont installés sur le plateau.
Le jeu prend fin lorsque:
un joueur ait atteint un certain nombre de points de corruption OU les six rounds ont eu lieu.
Si les Fomoris contrôlent le même nombre ou davantage de territoires que tous les joueurs réunis, alors le joueur étant le moins corrompu remporte la partie.
De l’autre côté, si les joueurs contrôlent davantage de territoire que les Fomoris, alors le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie.
C’est comment?
Tout d’abord, c’est un jeu euro très atypique. La gestion de ressource s’incorpore très bien avec l’aspect négociation avec les autres joueurs. Nous sommes tous unis contre un même ennemi, mais nous voulons tous obtenir la victoire. Les joueurs seront donc enclin à parfois aller à l’encontre du bien commun pour assouvir son désir personnel, ce qui crée une tension continuelle dans le jeu.

L’aspect de gestion des points de victoire versus la piste de corruption est d’ailleurs très intéressante. Un joueur peut facilement faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre surprendre les autres par une fin de jeu assez abrupte. Il faut donc gérer deux fronts et sacrifier sur un de ceux-ci pour pencher vers l’autre. Mais tout cela doit se faire en subtilité; autrement, les autres joueurs réagiront en conséquence et viendront contrecarrer le plan des adversaires.
La piste comptée en fin de partie est d’ailleurs très difficile à déterminer. Nous restons continuellement sur le bout de notre chaise et tentons de prévoir la fin, alors qu’elle ne l’est que très rarement.
Le jeu en soit n’est pas révolutionnaire, mais est très intéressant au niveau tactique et stratégique. Ce n’est pas nécessairement un must, mais il mérite d’être essayé si vous voulez quelque chose de différent. Chose certaine, il offre certainement un vent de fraîcheur et sort des sentiers battus.
Pourquoi on ne l’a pas vu passer?
A priori, le jeu a été fait en petite quantité, donc difficile d’accès.
Ensuite, la qualité des composantes et le artwork sont de faible qualité. Et ces deux aspects semblent prendre de plus en plus d’importance dans le milieu; on juge si l’on appréciera un jeu selon le look de celui-ci sur une table.

Mais moi, je ne suis pas comme ça!
… bon, oui un peu…
C’est d’ailleurs une réédition d’un ancien jeu du même auteur qui se nomme Mordred! Les joueurs qui connaissent Martin Wallace ont probablement passé outre puisqu’ils avaient déjà joué à ce dernier.
Finalement, l’auteur, Martin Wallace, n’est pas un auteur apprécié et reconnu à sa juste valeur selon moi. Ses jeux ne sont pas nécessairement accessibles aux joueurs néophytes pour deux raisons. Tout d’abord, les mécaniques présentées sont parfois abstraites et peu communes; ses jeux méritent d’être joués à plusieurs reprises pour véritablement apprécier le travail accompli derrière. Ensuite, la plupart de ses jeux sont centrés davantage autour des mécaniques plutôt que l’esthétique; beaucoup de cube et disques en bois, des jetons de cartons avec des symboles, le tout servi sur des couleurs mâts et fades.
Ouais, ça ne m’attire pas vraiment…
Et pourtant! Est-ce qu’un jeu devrait être joué parce qu’il paraît cool et sharp sur une table, ou parce qu’il offre un défi intellectuel et cérébral? Ouhhh….
Les points forts:
- Excellent mixte entre stratégie, tactique et négociation
- Unique en son genre et offre quelque chose de moins mainstream et plus niché
- L’incertitude continuelle de ne pas connaître de façon claire l’issue finale de la partie
- Jeu pro-actif, qui nous encourage à discuter plutôt que de rester passif et silencieux devant le plateau
- Aucun texte nécessaire pour y jouer (yé!)
- L’iconographie, malgré son esthétisme peu attirante, est très efficace.
- Peu de temps d’attente entre les tours
- Relativement simple, et pourtant offre une belle profondeur
Les point négatifs:
- L’esthétique du jeu, les couleurs, le matériel… bref peu attirant
- Peut-être trop excentrique pour certains joueurs
- Difficile d’obtenir une copie
- Certaines ambiguïtés qui ne sont pas nécessairement adressées dans le livre des règles
- L’interaction autour de la table dépend grandement des joueurs avec qui l’on joue
Jeu #2
Titre : Via Nebula
Auteur : William Wallace (oui, encore…)
Nombre de joueurs : Deux à quatre joueurs
Durée : 45 à 60 minutes
Disponible en anglais et en français
Échelle de complexité : 2.25/5
Thématique du jeu:
Dans un univers parallèle, les habitants de la vallée de Nebula requièrent nos services de bâtisseurs. Nous devrons donc construire des chemins et exploiter les ressources de la vallée pour ainsi construire des monuments pour le peuple, et pour notre gloire personnelle.
Mécaniques principales du jeu:

Pendant ton tour, tu pourras faire deux des six actions suivantes :
- installer une tuile afin de bâtir une route sur le plateau
- ouvrir un champ d’exploitation de ressources et placer le nombre de ressources selon la tuile indiquée
- ouvrir un chantier de construction
- déplacer des ressources vers ton chantier de construction
- ériger une construction en payant son coût sur un de tes chantiers de construction.
Mais attention! Dans Via Nebula, la pollution, c’est NON NON NON!
… Hein?!
Non, c’est Via Nebula le jeu, pas Hein?!
Non! Pas Hein?! le jeu de société. Hein?!, dans le sens où je ne comprends pas ce que tu veux dire!
Ah…
Dans Via Nebula, si tu construis un bâtiment et qu’il y a des ressources en surplus sur ton chantier, alors ces ressources gaspillées te feront perdre un point chacun en fin de partie! D’ailleurs toutes les ressources sur les chantiers d’exploitation qui n’auront pas été utilisées en fin de partie feront perdre un point à celle/celui qui aura ouvert ce chantier d’exploitation.
La partie se termine lorsque :
Quelqu’un a construit son cinquième bâtiment. Tous les autres joueurs jouent un dernier tour, et hop! On compte les points. La personne qui en a le plus gagne. On changera pas le monde, qui disait!
C’est comment?
Ce jeu est SPLENDIDE et GÉNIAL! Un jeu très facile d’approche, mais qui pourtant cache une très belle profondeur encore une fois. Excellent pour les joueurs qui ont joué aux classiques (Aventuriers du Rail, Catane, Carcassonne, Takenoko), mais qui désirent quelque chose de rafraîchissant et interactif.

Son histoire et son esthétique un peu cartoonesque rendent le jeu mystérieux; on pourrait même croire que c’est un jeu pour enfants, alors que dans les faits, ce jeu nous emmène continuellement à analyser le tour des autres joueurs et comment prendre avantage de ceux-ci.
C’est le type de jeu qui est facile à apprendre, mais difficile à maîtriser. Très peu de hasard, et beaucoup d’observation. Je l’ai souvent comparé à Catane au niveau de sa complexité, mais celui-ci offre une dynamique selon moi bien plus intéressante et moins aléatoire. Aucun dé, seulement de la planification! Je place celui-ci sur la table très fréquemment lorsqu’on me demande quelque chose dans la même veine que Catane.
Pour les plus connaisseurs, Martin Wallace a utilisé des mécaniques de déplacement et d’économie similaires à Brass et l’a rendu plus facile d’accès, avec une thématique et un look plus fashion et accrocheur.
Pourquoi on ne l’a pas vu passer?
Ah mais moi, j’ai déjà vu cette boîte! Je l’ai même déjà vu sur une table!
Oui, en effet. C’est un des jeux qui a reçu quand même une certaine dose d’attention. Mais pas assez selon moi pour ses qualités esthétique et mécanique.
Premièrement, on n’y a pas énormément joué car personne ne veut acheter un jeu à près de 75$ sans trop le connaître… sauf si c’est un jeu de Days of Wonder…

Ah, ça c’est un coup bas!
Pas un coup bas. Juste une petite vérité trop crue pour être dite à haute voix. Mais bon, Days of Wonder a une réputation très bien établie pour produire d’excellents jeux avec de composantes de qualité supérieure.
Deuxièmement, l’auteur. Oui je sais, je recommence avec mon histoire d’auteur… mais les gens achètent souvent selon la compagnie ET l’auteur.
Finalement, le jeu est très rafraîchissant, mais n’est pas nécessairement révolutionnaire. Et aujourd’hui, pour qu’un titre perce et aie du succès, soit il doit sortir des sentiers battus, soit être excellent dans son créneau. Via Nebula pourrait tomber dans la deuxième catégorie, mais n’a malheureusement pas eu la chance d’avoir le coup de publicité pour le faire.
Les points forts:
- Tombe dans la même catégorie que Catane et Aventuriers du Rail, donc un excellent jeu à présenter à de nouveaux joueurs motivés
- Excellente qualité esthétique et les composantes sont visuellement attirantes
- Clarté au niveau des règles et de l’iconographie
- Rafraîchissant; se différencie des jeux stratégiques de ce niveau de complexité
- Jeu à la fois stratégique et tactique; possibilité de développer une stratégie à moyen-terme, où il faut néanmoins s’adapter aux adversaires, pour le meilleur et pour le pire
- Très peu de hasard; les joueurs sont encouragés à observer et analyser
Les points faibles:
- Le prix du jeu; dépasse les 70$
- Malgré sa profondeur, le jeu demeure de type stratégie légère
- Se joue nettement mieux à trois ou quatre joueurs
- Les actions des adversaires peuvent obliger un joueur à devoir changer de direction à différents moments
Jeu #3
Titre : Vast: the Crystal Caverns
Auteur : Patrick Leder, David Sommerville
Nombre de joueurs : 1 à 5 joueurs
Durée : 75 minutes (davantage 90 à 120 minutes)
Disponible en anglais
Échelle de complexité : 3.25/5
Thématique du jeu :
Une jeune chevalière (oui, oui une femme!) devra s’aventurer dans la plus sombre des cavernes du royaume afin de terrasser le dragon qui s’y cache depuis des âges.
Les gobelins et les orques, ayant appris la nouvelle, feront tout en leur pouvoir pour annihiler cette nouvelle menace qu’est la chevalière.

Le dragon, quant à lui, profitera de cette opportunité pour se réveiller de son long sommeil et ainsi sortir à nouveau de son antre et terrasser le royaume comme à l’ancienne époque.
Le voleur, ayant eu ouï-dire de cette héroïne, profitera de l’occasion pour retrouver les trésors enfouis de cette grotte afin d’acheter sa liberté d’une malédiction pendante sur son âme.
Mais la caverne aussi a évolué, à un point tel que l’on pourrait la croire vivante. La légende raconte même que ceux qui osent s’y aventurer n’en sont jamais sortis, la caverne engloutissant tout dans sa noirceur…
Mécaniques principales du jeu :
Alors c’est là que ce jeu est complètement unique! Chaque rôle du jeu utilise une mécanique complètement différente!
La chevalière : c’est un type de jeu à la Zombicide, où le personnage évoluera en tuant des créatures vertes (aka orques et gobelins), en blessant le dragon ou en brisant les précieux crystaux de la caverne… ou en terrassant le méchant et tout-puissant voleur…

… bon, c’est plutôt le contraire de tout-puissant, puisqu’il tombe à chaque coup reçu…
Bref! La chevalière recevra des points d’expérience pour à peu près tout ce qu’elle fait, ce qui lui permettra d’avoir accès à davantage d’actions pendant son tour. De plus, elle obtiendra des armes qui l’aideront de différentes manières.
Les orques et de gobelins : ce rôle possède une mécanique commune au jeu Istanbul, où les différents monstres auront accès à certaines actions dépendamment du nombre de disques assignés à chacun. Le tout est saupoudré d’une petite gestion de cartes, où l’on assigne nos forces disponibles et certaines créature à chaque armée.
Le dragon : Le joueur qui joue le dragon aura la tâche de créer des combos grâce aux cartes qu’il a en main. Chaque carte possède un symbole particulier, et plusieurs combinaisons pourront être jouées selon le désir du joueur. Le dragon doit gérer aussi ses cubes de paresse et les transformer pour s’éveiller…
Ma vie serait si facile si je pouvais transformer mes cubes de paresse en cubes d’éveil aussi!
Tu commences à faire des blagues toi aussi? On n’est pas sorti de l’auberge…
La caverne : c’est de la position de tuiles à la Carcassonne ou Isle of Skye, avec une partie de gestion de ressources. On pige d’un sac différents jetons avec des symboles que l’on utilisera pour différents pouvoirs et ralentir les autres joueurs dans leur exploration.

Le voleur : un plateau de jeu et un système de distribution de point. On distribue nos actions selon leur coût et ce qu’on a droit. On lance parfois un dé pour tenter de réussir une action. Ah et tu veux aller voler les trésors de tous et de chacun. Question d’être un temps soit peu désagréable…
À tous de rôle, les joueurs utilisent différentes actions pour ennuyer les autres, se rapprocher de leur victoire personnelle, ou mettre des bâtons dans les roues des adversaires, ou ralentir les joueurs pour atteindre son but avant tout le monde.
Bref, c’est un peu une course à la folie pour atteindre ta condition de victoire personnelle! Et malgré qu’on se lance des couteaux sous la table, on n’a pas le choix de vivre sous le même toit!
La partie se termine quand :
Un des joueurs a accompli sa condition de victoire spécifique:
La chevalière gagne lorsqu’il a tué le dragon!
VIVE LA BRAVOURE, L’HONNEUR ET MON ÉPÉE!
Les orques et les gobelins gagnent lorsqu’ils ont tué le chevalier!
GROSSE CROTTE DE NEZ ON T’A ACHEVÉ!
Le dragon gagne lorsqu’il s’est éveillé et s’est enfui de la caverne!
PRÊT POUR UN AUTRE BARBÈQUE LES VILLAGEOIS?!
La caverne gagne lorsqu’elle a retiré trois tuiles cristaux; la caverne se ferme à jamais sur les joueurs!
ATTENTION IL FAIT TOUT NOIR!
Le voleur gagne lorsqu’il vole et emmène à la sortie son sixième trésor.
RIEN À DIRE, C’EST MOI LE PLUS BEAU!
… à ça, tu vois, on repassera…
C’est comment?
Comme il fait bon d’y jouer! Malgré avoir ses allures d’une grosse bête de cirque indomptable, Vast est un jeu somme toute très simple et assez rapide une fois que tous les joueurs connaissent et comprennent leur rôle.
À Vast, je n’ai pas besoin de connaître tous les rôles en profondeur; simplement savoir l’objectif de victoire des autres joueurs me suffit.

Et le jeu est SI fluide et bien équilibré! La synergie entre les rôles est palpable, et on a un plaisir fou à se lancer dans l’aventure!
Mais ATTENTION! Le jeu est tout sauf passif. On se fait contrecarrer nos plans très souvent et devons être constamment sur nos gardes. On doit aussi commenter sur la situation des autres joueurs! Si ça va trop bien pour un, alors on se rallie pour briser sa cadence… tout en tentant de trouver son moyen pour accélérer la nôtre de façon subtile…
… ou pas. C’est ton choix!
Et les rôles sont tellement différents qu’une partie avec un rôle te donne une toute autre perspective sur ce qui se passe autour de la table! Tu n’aimes pas le hasard impliqué avec le voleur? Alors choisis la chevalière et casse tout sur ton chemin!
Tu n’aimes pas les histoires de gestion de ressource des orques et gobelins? Alors vas du côté du dragon et amuses-toi à faire des combos de cartes!
Le placement de tuiles t’empêche de dormir la nuit et tu as commencé à faire de l’eczéma depuis que tu as joué la caverne? Dans ce cas, tu devrais peut-être aller voir un médecin, un pharmacien ou un psychologue; les jeux ne devraient pas avoir cet effet sur toi, petit poussin d’amour…
Laisse-moi tranquille! C’est mon sommeil et mes problèmes de peau!
Désolé. Une mauvaise nuit te rend vraiment irritable, à ce que je vois…
Chaque partie que tu joueras sera complètement distincte, et c’est ce qui rend le jeu agréable et que l’on veuille y rejouer à plusieurs reprises!
Pourquoi on ne l’a pas vu passer?
Bon, celui-là, il a fait des vagues au Gen Con l’an passé. Plusieurs chaînes l’ont couvert et lui ont donné des critiques très positives. Mais cela a malheureusement pris près d’un an pour obtenir une reconnaissance de la part de la communauté ludique! (J’aurais aimé écrire cet article plus tôt, mais j’ai une vie qui m’attend sur le seuil de la porte…)

Je suis tard pour te parler de ce jeu je sais. Et à ce moment-ci, tu en as probablement entendu parlé, mais rares sont les braves qui se sont lancés dans l’aventure!
Oui, mais c’est intimidant d’apprendre cinq rôles complètement asymétriques!
Et c’est là que tu fais ta première erreur! Ta première partie, tu n’as qu’à apprivoiser ton rôle personnel et connaître les conditions de victoire des adversaires. C’est tout!
C’est tout?!
Oui, c’est tout. Et les différents rôles tournent généralement autour d’une ou deux mécaniques de jeu que tu as surement déjà expérimenté auparavant.
Donne lui sa chance!
Mais je ne connais personne qui l’a! Et il n’est pas disponible en boutique.
Tu marques un point là-dessus par contre! En effet, le jeu a été créé par une petite compagnie indépendante qui n’a pas eu la chance de produire en grande quantité. Et les copies disponibles sont surement déjà entre les mains des joueurs qui en ont entendu parlé avant toi. Mais courage, une deuxième campagne Kickstarter a été lancée pour une réimpression!
Les points forts :
- Original et excentrique; l’idée des cinq rôles asymétriques est très innovateur
- L’asymétrie; les rôles offrent une expérience de jeu complètement unique
- L’équilibre; aucun rôle ne semble plus puissant qu’un autre
- L’interaction et la symbiose; les joueurs doivent être pro-actifs face aux autres
- Expérience de jeu unique; aucun jeu n’offre ce que Vast propose
- La thématique colle très bien aux mécaniques
- Rejouabilité très forte
- Une CHEVALIÈRE! Enfin un rôle féminin dans le jeu à caractère fort et non misogyne
- Extensions avec de nouveaux personnages à venir!
Les points faibles :
- Difficile de se le procurer pour le moment
- Jeu niché et d’occasion; peut-être moins accessible pour le joueur néophyte / on ne le sortira qu’avec un groupe précis de joueurs
- Le artwork excentrique; on apprécie ou pas
- Qualité des composantes; correctes mais sans plus
- Interaction directionnelle; possibilité de s’allier contre un joueur en particulier
- Beaucoup de texte; disponible en anglais seulement
- Règles parfois confuses; laissent place à l’interprétation (la deuxième édition viendra corriger ce point)
Jeu #4
Titre : Lorenzo il Magnifico
Auteur : Simone Luciani, Virginio Gigli
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Durée : 60-120 minutes
Disponible en anglais (mais aucun texte)
Échelle de complexité : 3.25/5
Thématique du jeu :
Chaque joueur incarne des familles italiennes à l’époque de la Renaissance : la famille jaune, la famille verte, la famille rouge et la famille bleue.
Ouais, pas très original comme nom de famille.
Non en effet.
Le but est d’être la famille la plus prospère après six rounds.
Ouais pas très original ça non plus.
Non en effet.
Qu’est-ce qu’il a de bon ce jeu alors?
Tout. Sauf sa thématique.
Mécaniques principales :
Le jeu se déroule sur six rounds. À chaque round, les joueurs placent leurs quatre ouvriers sur le plateau pour obtenir des ressources ou acheter des cartes.

Il y a quatre types de cartes:
- les cartes mauves sont les conquêtes militaires; elles donnent des points de victoire en fin de partie
- les cartes bleues sont les faveurs de la populace; elles nous confèrent des bonus immédiats ou permanents
- les cartes jaunes sont les kiosques du marché; elles transforment des ressources en d’autres ressources ou en points de victoire lorsque activées
- les cartes vertes sont l’expansion de territoire; elles offrent des ressources lorsque activées
Les cartes jaunes et vertes requièrent, comme indiqué plus haut, une activation. Ces cartes sont placées sur un plateau personnel et nous permettra de créer une petite machine individuelle qui produira des ressources et des points de victoire (autrement appelé le engine building).
Ces cartes sont acquises grâce à nos ouvriers ou membres de la famille ayant quatre couleurs différentes, soit le orange, le noir, le blanc, et le pas-de-couleur.
Le pas-de-couleur?
Oui, le pas-de-couleur. Le tout nu. Ou l’idiot de la famille; il ne sait jamais trop de quelle famille il vient et a besoin de serviteurs pour l’aider.
Pas certain de te suivre…
En fait, les espaces principaux de placement sont divisés en quatre sections différentes. Si un de mes membres de famille est présent dans une d’entre elles, je ne pourrai pas y aller avec un autre membre. Sauf mon idiot.
Alors il est puissant ce mec!
Pas vraiment. En fait, tous tes ouvrier ont une force de placement. La force peut être augmentée en assignant une ressource, appelée serviteur, à ton membre de famille. Plus un membre a une force élevée, plus il peut aller récupérer des cartes différentes.

Ton idiot, lui, a une force de placement de zéro. Donc il doit toujours être accompagné par des serviteurs si tu veux qu’il te ramène quelque chose!
Mais comment la force des ouvriers est-elle déterminée?
À chaque début de round, le premier joueur lance trois dés de différentes couleurs, soit le orange, le blanc et le noir. Les résultats seront donc la force de tes ouvriers.
Le dé noir démontre le chiffre 6? Alors ton ouvrier noir est vraiment fort grâce à sa force de 6! Utilise le pour récupérer des cartes plus difficiles d’accès!
Le premier joueur a roulé un 1 sur le dé blanc? Alors ton ouvrier blanc est quasiment au même niveau que ton idiot avec une force de placement de 1! Bonne chance!
Donc les forces dépendent du hasard?!

Oui. Et c’est un bon hasard. Il influence tout le monde autour de la table de façon juste et égale. Personne n’est avantagé par un meilleur résultat de dés. Nous sommes tous dans le même bateau!
Ah, je vois…
Entre les rounds 2, 4 et 6, il faut aussi prouver notre foi à l’église! Certaines cartes nous permettront d’augmenter notre manifestation de foi, et au moment arrivé, le joueur doit manifester s’il est prêt à tout perdre son progrès sur cette piste pour éviter un malus qui l’affectera jusqu’à la fin de la partie, ou de s’excommunier et subir le courroux ecclésiastique!
Mais pourquoi est-ce que je voudrais avoir un malus?
Plus tu progresses sur cette piste de foi, plus tu obtiendras des points lorsque tu prouveras ta foi en retournant à la case départ!
La gloire et l’honneur de la familia ou le salut divin?
Après le sixième round, on compte les points de fin de partie et le gagnant sera celui qui aura le plus de points! Hourra!
C’est comment?
Si tu as apprécié les jeux Grand Austria Hotel et Voyages of Marco Polo, alors il y a de fortes chances que tu aimes!
C’est un jeu euro de gestion de ressource très élégant. La mécanique de force des ouvriers changeante à travers les rounds offre énormément de diversité entre les parties. Cette petite portion de hasard permet d’adapter la stratégie que nous avions à long terme la plupart du temps.

D’ailleurs, les ressources sont très rares! Il faut user de sagesse et de bonne gestion pour les utiliser à bon escient. De plus, certaines mécaniques de jeu nous oblige à parfois changer notre plan initial pour un nouveau plan dû aux choix de placements des autres joueurs. Parfois il n’est question que d’une ressource manquante pour agir selon nos désirs! Mais la réalité est dure et il faut s’adapter. Doit-on attendre le prochain round et se préparer en conséquence, ou forcer les choses pour obtenir ce dont on a besoin?
Le jeu est d’ailleurs sans texte; il n’y a par contre pas d’appendice pour les cartes en jeu. Mais l’iconographie est tellement claire et précise que l’on peut déduire par soi-même les effets sans l’ombre d’un doute.
Lorenzo il Magnifico n’est pas révolutionnaire. Mais il est grandiose dans sa présentation et son ingéniosité. Le jeu nous offre une vague de fraîcheur; il est en effet très rare de tomber sur un jeu euro aussi bien tissé et agréable à jouer.
Évidemment, le jeu vise un public cible, c’est-à-dire les joueurs ayant une préférence pour les jeux de gestion de ressources. Mais il est facile de voir et reconnaître le travail ardu fait par les deux auteurs qui nous ont aussi concocté les deux titres précédemment mentionnés.
Si tu apprécie les jeux de type euro, alors saute sur ce bijoux!
Pourquoi on ne l’a pas vu passer?
Lorenzo il Magnifico reçoit de plus en plus une attention médiatique grâce à la distribution de Cool Mini Or Not. Le jeu a suscité l’intérêt de plusieurs lors de Essen 2016. Mais la petite compagnie italienne Cranio n’avait pas les finances pour subvenir à la demande. Plusieurs fans de ce duo d’auteurs (Gigli et Luciani) se mordaient les doigts d’avoir manqué l’opportunité pour l’obtenir!
Mais grâce à l’accord entre Cranio et CMON, le jeu est maintenant distribué en Amérique du Nord et en Europe, ce qui a grandement favorisé à son succès.
Encore une fois, les fins «connaisseurs» étaient au courant de sa sortie et avaient grandement hâte. Mais autrement, le jeu n’a pas fait de remous pendant quelques mois puisqu’il était indisponible.
Donc oui, on le voit de plus en plus être présent sur la scène ludique. Et petit conseil: n’hésite surtout pas de te le procurer si tu en as la chance! Tu ne seras pas déçu!
Points forts :
- Mécanique de dés/ouvriers novatrice et rafraîchissante
- Iconographie très intuitive et texte non-nécessaire
- Peu dispendieux pour son rapport prix-qualité de jeu
- Le hasard permet une grande rejouabilité; garde tous les joueurs sur le même pied d’égalité
- Mécanique de engine-building satisfaisante
- Parties rapides pour la qualité et la profondeur que le jeu offre
- Homogénéité entre stratégie à court et moyen-terme et adaptation sur le moment
- Offre de déchirants (et pourtant très intéressants) dilemmes entre les choix à faire pendant son tour
Points faibles :
- Thématique peu présente, voir quasi-absente
- Composantes peu attrayantes et artwork «banal»
- Certains joueurs seront enclins à tomber dans une paralysie cérébrale
- Peu d’interaction entre les joueurs
- Difficile de créer une stratégie à long-terme et de ne pas en déroger
- Gestion de ressources très rigoureuse; possibilité de sentiment de manque de liberté parfois présente lors de son tour
Jeu #5
Titre : Guards of Atlantis: Tabletop MOBA
Auteur : Artyom Nichipurov
Nombre de joueurs : 2 à 9 joueurs
Durée : 60-120 minutes
Disponible en anglais
Échelle de complexité : 3/5
Thématique du jeu :
Le jeu se veut être une représentation sur table des jeux MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) (League of Legends, OverWatch).
Deux équipes se formeront et chaque joueur représentera un héros. Chaque héros est asymétrique et pourra évoluer dans le but de devenir plus puissant.
Chaque équipe possède un territoire de départ. Les joueurs devront pousser les lignes ennemies jusqu’à temps qu’une équipe réussira à envahir la base adverse. L’équipe qui réussira à faire cela en premier gagne!

… Mais c’est quoi la thématique??? Dans quel univers? Et pourquoi se battent-ils?
C’est un univers sci-fi-fantastique-cyberpunk-médiéval-viking…
Bref, ça dépend de ton personnage.
Et ils se battent parce qu’ils veulent envahir… la base adverse…?
… Ne cherche pas plus loin que ça stp. Ça ne t’aidera pas à mieux comprendre ou apprécier le jeu.
BASTON!!!
Mécaniques principales :
Chaque joueur a cinq cartes dans ses mains. Chaque round comporte quatre tours de jeu. À chaque tour, les joueurs devront jouer une cartes de façon simultanée. La personne avec le plus d’initiative commence, s’ensuit le tour des autres joueurs. Une fois les quatre tours terminé, le round prend fin, les joueurs reprennent leurs cartes en main, augmentent de niveau si possible et recommencent un nouveau round.
Les cartes permettront en général soit de se déplacer, d’attaquer, se protéger ou faire des actions uniques au personnage.
Lorsqu’un joueur attaque, il peut attaquer un monstre ou un joueur adverse. Un monstre, lorsque attaqué, meurt automatiquement. Lorsqu’on attaque un adversaire, celui-ci peut jouer une carte de ses mains pour se défendre. Si sa défense est plus basse que l’attaque, ou s’il n’a aucune carte pour se défendre, il meurt et attendra le prochain round pour retourner se battre.

L’attaquant reçoit un certain montant d’argent lorsque son attaque est réussie. Il en obtiendra davantage dépendant du type de monstre ou du niveau de l’adversaire tué.
À la fin de chaque round, les joueurs pourront augmenter de niveau en payant un prix selon le prochain niveau qu’ils atteignent. Chaque fois qu’un joueur atteint un niveau supérieur, il pourra changer une carte de sa main contre une autre disponible. Il aura aussi l’opportunité d’obtenir une carte qui lui conférera un pouvoir permanent jusqu’à la fin de la partie.
Ensuite les deux équipes vérifient les fronts sur lesquels leurs monstres sont situés. Si une équipe possède un nombre inférieur de monstres, alors ils en perdent un.
Dès qu’une équipe perd tous ses monstres sur un front, que ce soit pendant le round ou à la fin, alors l’équipe ennemie pousse les fronts vers le prochain terrain en direction de la base qu’ils tentent de conquérir.
La partie se termine lorsqu’un front tombe au combat et permet à une des deux équipes d’atteindre la base adverse.
C’est comment?
C’est très tactique. Il faut constamment s’adapter et réfléchir à ce que l’autre équipe planifie de faire. On doit prendre des risques et peut-être avoir bobo… ou faire avoir bobo aux autres si notre déduction était la bonne!

Plusieurs joueurs qui préfèrent une stratégie à long terme n’apprécieront probablement pas ce jeu. La raison est simple : c’est un jeu de planification d’actions et on doit être continuellement alerte pour répondre à l’attaque ennemie.
De plus, certains joueurs auront l’impression de jouer à un souque à la corde. On pousse les lignes ennemies, pour finalement se retrouver à retrouver notre position précédente sur le plateau. On peut donc parfois avoir l’impression qu’il y a une longueur et que c’est très répétitif.
Oui, mais là, je n’ai pas envie d’y jouer…
C’est probable. Mais laisse-lui une chance…
Car une fois avoir défriché notre première partie, la courbe d’apprentissage est exponentielle! On rejoue avec des amis et on peut combiner certains personnages pour équilibrer les deux côtés… ou tout simplement se concentrer sur une force commune et maximiser notre potentiel dans une direction!
Je crois que c’est un des meilleurs jeux qui représentent le principe de MOBA. Le gros hic dans ce type de jeu est habituellement le hasard des dés et qu’on a l’impression que le jeu serait meilleur tout simplement à deux. Ici, plus on ajoute de joueurs, meilleur devient le jeu!
ET AUCUN DÉ!!!
C’est d’ailleurs un des seuls jeux de ce niveau et de ce type qui peut se jouer jusqu’à 11 joueurs avec l’extension!
11! C’est beaucoup trop!

Oui, probablement je ne jouerais pas à compte-là non plus. Mais le jeu brille en 4 contre 4… COMME UN VÉRITABLE MOBA!!!
Je dois avouer que je trouve le jeu excellent et réussit parfaitement à représenter le désir de l’auteur de convertir un MOBA en jeu de société.
Mais malheureusement, mon cercle préfère habituellement les jeux de nature euros et gestions de ressource. Donc il peut être difficile de trouver des gens qui désirent tenter l’expérience.
Mais SVP, si un de tes amis possède le jeu, cours chez lui y jouer! C’est une expérience unique et très enrichissante!
Oui, mais il est quasiment une heure du matin…
Un vrai joueur de jeu de société n’a jamais d’excuse. JAMAIS!
Pourquoi on ne l’a pas vu passer?
La campagne Kickstarter n’a pas eu autant d’attention que d’autres lancées au même moment. De plus, l’auteur du jeu et la compagnie indépendante n’ont pas la réputation que certaines autres compagnies utilisant Kickstarter ont… ce qui est normal puisque Guards of Atlantis était le premier projet de l’auteur et sa compagnie!
Deuxièmement, l’argent amassé n’a pas pu permettre une grande distribution. Certaines boutiques ont pu obtenir une ou deux copies, mais ont disparu très rapidement.
Somme toute, je crois que Guards of Atlantis est la preuve que tout le monde a le droit à sa chance et que plusieurs joueurs peuvent des idées très innovatrices et performantes.
Points forts:
- Aucun hasard; entièrement tactique
- Expérience de jeu unique
- Représente parfaitement les MOBAs
- Personnages entièrement asymétriques, donc grande rejouabilité
- Peut accueillir un très grand nombre de joueurs
- Interaction très intense entre les joueurs
- Règles simples et peu confuses
- Facile à comprendre; difficile à maîtriser
- Principe de déduction et de prédiction des mouvements adverses
Points faibles:
- Première(s) partie(s) frustrante(s) si les adversaires ont une plus grande expérience de jeu
- Aucune stratégie à long terme; entièrement tactique (point négatif particulièrement pour les joueurs de type euros/gestion de ressource)
- Peut paraître répétitif
- Gameplay très excentrique; on apprécie ou on déteste
- Difficile à se procurer
- Peut durer parfois plus que 90 minutes
Dernier mot avant de te laisser
«parce que son opinion, ça vaut de l’or!»
– ma grand-maman
L’évolution de l’univers du jeu de société se fait très souvent par nous, les joueurs. Que ce soit lorsque nous nous intéressons au travail d’un auteur en particulier ou que nous effectuons une recherche sur des jeux innovateurs qui ont passé sous le radar, c’est grâce à l’effet bouche-à-oreille des joueurs qu’un jeu peut connaître du succès.
Je t’encourage vivement à partager tes découvertes personnelles des derniers mois à d’autres joueurs, et spécifiquement tenter de trouver un jeu que personne n’a essayé encore dans ton groupe. Tu vas voir, trouver une perle rare est très gratifiant et satisfaisant.
Bon jouage!

Auteur: Vincentatow!
Étudiant en enseignement, je m’intéresse au processus de la gamification du jeu de société dans le milieu éducatif.
J’apprécie être présent devant un jeu de société qui m’offre différentes opportunités de réfléchir et être confronté à des conflits, qu’ils soient sociaux ou intellectuels.
Je possède une opinion très excentrique, toutefois sans être borné. Je questionne tout, même ma perspective personnelle.
Si j’étais un condiment, je serais la sauce Sriracha.
Super article! J’adore ton style. J’étais écrasé de rire à « les jeux ne devraient pas avoir cet effet sur toi, petit poussin d’amour… »
Petite question: dans « Vast: the Crystal Caverns » comment est-il possible de jouer à moins de 5 joueurs ou en solo? J’imagine que ça prend toujours quelqu’un qui joue « la caverne »? Tu as vraiment piqué ma curiosité avec celui-là. Mais crime que le visuel laisse à désirer…
Salut! Merci pour le commentaire c’est super apprécié ^^
Alors oui on peut jouer solo! Il y a des règles précises et des rôles pré-établis (le joueur n’a par contre que deux ou trois choix de rôle à mon souvenir en solo). C’est la même chose à 2 et 3 joueurs, donc une sélection de rôles déjà établie.
Pour ce qui est de l’esthétique, j’ai entendu dire que le jeu se veut être une fable en l’honneur de sa fille qui incarne la chevalière, la raison pour laquelle le artwork est plus « cartoon ». Personnellement j’aime bien et l’immersion est somme toute très réussie. Mais bon, ce sont mes goûts personnels et je peux comprendre que certaines personnes soient plus ou moins attirées par le look.
Ceci étant dit, une campagne kickstarter a eu lieu pour la seconde édition du jeu. La compagnie en a profité d’ailleurs pour créer des figurines pour chaque rôle plutôt que des pions en bois ou en carton. Il y a aussi trois nouveaux rôles qui ont été ajoutés!
Je te laisse le lien de la campagne Kickstarter pour voir le tout.
https://www.kickstarter.com/projects/2074786394/vast-the-crystal-caverns-second-printing-with-mini
Merci pour les infos! J’aurais dû supporter le Kickstarter, les options étaient vraiment intéressantes! J’espère qu’il se rendra en magasin par la suite. Pour les dessins, ils sont effectivement très bien.
Ce sont surtout les tuiles que je trouvais moins belles, mais je m’y accommoderais très bien… 🙂