FIVE TRIBES: « VOUS RÊVEZ DE DEVENIR SULTAN? » + INFOS SUR LA NOUVELLE EXTENSION!
Concepteur: Bruno Cathala
Illustré par: Clément Masson
Éditeur: Days of Wonder
Extensions: Artisans de Naqala (2015), Voleurs de Naqala (2016), Caprices du Sultan* (2017)
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs
Durée: 1h à 1h30
QU’EST-CE DONC QUE CE JEU?
COMMENT Y JOUE-T-ON?
Avant de débuter la partie, vous aurez à mettre en place le jeu. 30 tuiles différentes se trouvent dans la boîte, vous devrez les placer sur la table de façon à former un rectangle de 5×6 tuiles. Le positionnement des tuiles se fait de façon aléatoire, vous aurez donc une « planche de jeu » différente à chaque fois. Par la suite, vous choisirez une couleur parmi les quatre disponibles et amasserez les chameaux (je crois que ce sont plutôt des dromadaires!) ainsi que le pion indicateur de tour de couleurs correspondantes. Placez les pièces de monnaie, la plaque du « turn order » et celle des enchères, tous les palmiers et les palais à un endroit accessible à tous, car vous aurez à les partager lors de la partie. Vous trouverez aussi dans la boîte deux sortes de cartes : les ressources et les djinns. Après les avoir bien mélangés, vous pourrez les disposer sur le côté de la planche de jeu de la façon suivante.
2- Vous devez les redistribuer en vous déplaçant de tuiles en tuiles voisines (distribuer 1 meeple par case)
3- Le dernier meeple déposé doit obligatoirement être distribué sur une tuile où un meeple de la même couleur est déjà présent.
La phrase déplacement est terminée!
- Les sages (meeples blancs) : utilisés pour rapporter invoquer de
puissants djinns si vous décidez de les utiliser OU conservés pour gagner des points en fin de partie (2pt/meeple inutilisé) - Les vizirs (meeples jaunes) : conservés pour gagner des points en fins de partie (1pt/meeple + points bonus pour les joueurs en ayant le plus)
- Les bâtisseurs (meeples bleus) : utilisés pour rapporter des pièces d’or, BEAUCOUP de pièces d’or
- Les marchands (meeples verts) : utilisés pour rapporter des cartes ressources
- Les assassins (meeples rouges) : utilisés pour tuer un membre d’une tribu sur le plateau de jeu où appartenant à un joueur
Lorsque l’on active l’habileté de la tribu concernée, vous allez prendre en main tous les meeples dont la couleur correspond à celui que vous venez de déposer (automatiquement, vous en aurez au moins deux, si vous avez bien suivis les règles jusqu’à présent!) Seulement le DERNIER meeple déposé vous permet d’activer une habileté. C’est pourquoi vous croiserez peut-être des tuiles avec 2 ou même 3 meeples d’un même couleur qui n’ont toujours pas été ramassé! Si en récupérant les meeples, vous videz la tuile (par exemple, en déposant un meeple bleu sur une case ne comportant que deux autres meeples bleus, en les ramassant pour activer leur habileté, la tuile devient vide), vous prenez possession de ce terrain! Vous y placez donc l’un de vos chameaux pour aviser les autres joueurs que cette région est votre propriété. Finalement, le jeu peut effectuer l’action illustrée au bas de la tuile où il a terminé son tour (il y a cependant 2 actions obligatoires). À ne pas mélanger avec les habiletés des tribus! Ce sont deux choses totalement différentes. Selon la région où vous terminerez votre tour, les actions possibles sont : planter un palmier (rapporte 3 points en fin de partie), construire un palais (rapports 5 points en fin de partie), acheter des ressources parmi celles faces visibles ou invoquer un djinn s’il a le nombre de sages (meeples blancs) nécessaires pour effectuer le rituel. La phase d’activation est terminée, au même titre que le tour de ce joueur!
Une fois que tous les joueurs ont joué, on reprend le second tour avec la phase enchère! Grosso modo, il s’agit des possibilités s’offrant à vous pour un tour normal. Les tours suivants ressembleront toujours à cela, sauf si vous avez des djinns qui sont sous vos ordre. À tout moment lors de votre tour, vous pourrez les activer (certains sacrifices seront parfois nécessaires pour cela) pour obtenir divers avantages : obtenir des cartes ressources, protection de vos meeples contre les assassinats organisés par vos compétiteurs, augmenter la notoriété de vos sages (blancs) ou vizirs (jaunes) en fin de partie pour marquer encore plus de points, etc.
Il y a deux scénarios possibles qui peuvent déclencher la fin de la partie.
Comme je l’ai précisé au début de cette critique, il existe plusieurs moyens de faire des points dans ce jeu! Il est donc difficile de savoir sur quoi vous baserez votre jeu, mais ça amène justement son lot de stratégie et de rejouabilité. Alors, pour vous aider à compiler les points, on a prévu (heureusement) un calepin de feuilles avec une légende exposant de façon claire ce qui rapporte des points et combien (voir l’image à l’appui). À titre informatif, je vous avise que les éléments suivants rapportent des points en fin de partie : le nombre de vizirs inutilisés, le nombre de sages inutilisés, le nombre de pièces de monnaie, le nombre de cartes de ressources différentes que vous possédez (il en existe 9 types), les points attribués aux terrains que vous possédez, les points attribués aux djinns qui sont sous vos ordres, le nombre de palmiers plantés sur vos terrains, le nombre de palais construits sur vos terrains.
MON AVIS PERSONNEL
Five Tribes s’est démarqué des autres jeux de 2014 par son originalité. C’est d’ailleurs ce qui nous saute au visage dès la première partie! C’est un jeu que je recommande aux joueurs qui veulent expérimenter un nouveau style de mécanique. Pour des novices, il faut prévoir un minimum de 20 minutes pour expliquer les règles du jeu et peut-être même quelques tours afin de s’assurer qu’ils auront bien compris. Vous voudrez peut-être prévoir un peu plus de temps lors de votre soirée de gaming pour une seconde partie, car vos invités voudront certainement rejouer une fois qu’ils auront compris les rudiments! Ce que j’apprécie particulièrement du jeu, outre son originalité, c’est son imprévisibilité. À de nombreuses reprises, lors de certaines parties, je croyais que j’étais loin derrière, qu’il serait impossible pour moi de remporter la partie. Mais l’étape de compilation de points apporte son lot de surprises et au final, à votre grand étonnement, c’est vous qui remportez le jeu! Tant que vous n’avez pas compté les points, il est pratiquement impossible de savoir qui sera couronné Sultan de Naqala! Pour certains, c’est un désavantage, mais personnellement, j’aime bien les surprises. C’est aussi un jeu qui nécessite quelques réflexions afin de réfléchir à l’option la plus efficace pour vous à ce moment précis de la partie. Je vous déconseille de toujours chercher les combinaisons optimales, vous chercherez beaucoup trop longtemps et cela risque d’étirer la partie au grand déplaisir de vos invités. Les combinaisons possibles sont tellement nombreuses que vous n’aurez jamais une partie identique. Après quelques parties, vous aurez déjà amélioré vos coups. Vous comprendrez mieux le potentiel de chaque tribu. L’esthétique des cartes de djinn est tout simplement époustouflante. Seulement en leur jetant un coup d’œil, on peut s’imaginer toutes sortes de légendes et d’histoire ayant traversées les âges. C’est d’ailleurs quelque chose qui aurait pu être intéressant pour rajouter encore plus de profondeur au thème : quelques récits sur les djinns. À défaut d’avoir un petit background, les djinns ont leur propre aide-mémoire pour aider les joueurs à bien comprendre chacun de leurs pouvoirs, qui sont uniques. Il faut aussi que je vous parle d’un gros avantage selon moi, quelque chose de bien important pour un jeu de ce prix (parce qu’avouons-le, ce n’est pas donné) : le thermoformage! Pas de fouillis dans la boîte de jeux! Tout à sa place et lorsque l’on range, tout ferme à la perfection. C’est mon côté « obsessif de l’ordre » qui parle ici.
Vous devez aussi savoir que le jeu se joue également à deux joueurs. Heureusement! C’est un aspect qui est parfois recherché par certains joueurs, dont moi le premier! Il faut savoir qu’une partie à deux joueurs est beaucoup moins riche en interactions. Quoique… Vous aurez d’ailleurs 2 pions au lieu d’un seul comme c’est le cas pour une partie à trois ou à quatre joueurs. Vous aurez donc à miser deux fois lors de la phase d’enchère, mais vous aurez la possibilité de jouer deux fois également. Même si les interactions seront plus limitées, l’aspect stratégique sera bonifié lors d’une partie à deux puisque vous aurez à réfléchir à votre prochain tour. Vous aurez peut-être la chance de jouer 2 fois d’affilé et il serait donc avantageux pour vous de vous « positionner » en vue de votre second tour! Mais soyez assurés que peu importe le nombre de joueurs autour de la table, ce jeu est toujours un vrai délice!
Les contres
Du côté négatif, que puis-je dire… Ah oui! Ce ne sont pas des chameaux, ce sont des DROMADAIRES! Les chameaux ont DEUX bosses! Haha! Plus sérieusement, il y a un détail avec lequel j’accroche à chaque partie jouée. Je trouve que le système d’enchère ne colle vraiment pas au thème. J’ai de la difficulté à l’expliquer, et je le trouve imparfait. D’ailleurs, la plaque avec l’échelle des mises possible me parait un peu démesurée lorsqu’on observe les mises maximales. Dans toutes les parties où j’ai joué, je n’ai jamais vu quelqu’un miser plus haut que 8 pièces d’or. Alors qui irait jusqu’à miser 18 pièces d’or? J’ai de la difficulté à imaginer un coup, aussi avantageux soit-il, qui en vaudrait la peine. En terminant, je reviens sur le cas des djinns. Certains pouvoirs laissent place à l’interprétation et ne sont pas expliqués de façon très précise. C’est dommage puisque même en consultant les règles, impossible d’en être certain. Vive BGG dans de telles circonstances!
FIVE TRIBES EN 3 MOTS
Imprévisible.
Diversifié.
ET LES EXTENSIONS?
Au moment d’écrire ces lignes, deux extensions sont sur le marché et une troisième est en route (prévue plus tard en 2017)! Vous devez savoir que je n’ai joué à aucune d’entre elles. À mes yeux, le jeu de base est déjà solide et je ne ressens pas le besoin de le bonifier avec une extension. Cependant, sachez que celles-ci apportent de nouveaux éléments au jeu qui peuvent s’avérer intéressants pour certains. Voici donc un bref aperçu de ce que chacune offre.
Et oui, une nouvelle tribu est ajoutée: celle des artisans (meeples violets)! Ceux-ci donneront la possibilité aux joueurs de fabriquer des objets de valeurs ou des reliques magiques qui leur donneront de précieux points de victoires ou de grands pouvoirs… L’extension ajoute aussi quelques nouvelles tuiles pour le plateau central (qui sera donc plus grand, mais avec un plus grand nombre de meeples, conséquemment), des marqueurs « montagnes » qui limitent les déplacements de joueurs sur le plateau, une tuile « Abysse » qui est infranchissable lors des déplacements, ainsi que quelques nouveaux djinns.
Auteur: J-P
YouTubeur à L’École du jeu.
Enseignant, papa et boardgamer passionné.
J’aime l’odeur du carton fraîchement punché, j’aime la texture des pages d’un livret de règles, j’aime faire rouler des dés entre mes doigts… Ah, et j’aime bien jouer, aussi!
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2 commentaires
J-P · 15 mai 2017 à 15 h 06 min
Avez-vous essayé Five Tribes?
Si oui, croyez-vous que les extensions sont des incontournables?
Quelles sont vos expériences avec celles-ci (ou sans celles-ci) ?
gusanoman · 16 mai 2017 à 8 h 05 min
Merci J-P pour l’article.
L’extension « Les Caprices du Sultan » me fait de l’oeil pour les cités Fabuleuses uniquement car je ne compte pas jouer à Five Tribe à 5 joueurs.
D’ailleurs, je trouve qu’à 4 joueurs c’est déjà trèèèèèès long entre chaque tour et tu ne peux rien anticiper (et donc préparer une manœuvre) car le plateau est complètement transformé entre le tour des joueurs. Je n’ose imaginer une partie à 5 joueurs :-).
Concernant les extensions d’autres jeux : je ne conçois Legendary Marvel qu’avec les multiples extensions car le jeu de base est beaucoup trop facile.
De même, l’extension White Moon pour Ghost Stories est pour moi incontournable lors de nos parties.