Hey Vincent! L’autre fois, j’ai vu un site qui s’appelle BoardGameGeek! C’est quoi ce nom-là?!

Oui, c’est très peu user friendly comme nom de site, je te l’accorde. Néanmoins, c’est LA référence pour le jeu de société. Comme le IMDB pour les films. Ou le guide du Record Guiness pour les records Guiness.

Ou le salon de l’amour et de la séduction pour… l’amour et la séduction?..

BOARDGAMEGEEK! La référence du jeu! D’ailleurs, à chaque année, BoardGameGeek remet les Golden Geek Awards, qui ont d’ailleurs été remis pour l’année 2016 en mars passé!

Golden Geek Awards?! Informe-moi Vincent!

Les Golden Geek Awards sont les prix remis par le site web à différents jeux selon le vote du grand public.

Tiens, je t’envoie le lien:

https://boardgamegeek.com/thread/1740974/11th-annual-golden-geek-awards-winners-2016

WOW! Scythe est six fois nommés dans les prix, donc cinq fois comme le GRAND GAGNANT de la catégorie!

Oui. Il a même remporté le meilleur jeu stratégique de l’As d’Or, un prix remis au festival du jeu de Cannes.

Hey, mais c’est vraiment bon ce jeu!

Ouais… en fait non.

QUOI?! Tu n’aimes pas Scythe?!

Non… Je n’aime pas Scythe… Tu sais, le titre d’un article, ce n’est juste pas là pour pavaner…

… Mais pourquoi?

Pourquoi ce n’est pas juste là pour pavaner?

NON! Pourquoi tu n’aimes pas Scythe!

Avant Noël, j’ai reçu un appel de ma mère:

«Vincent! Moi et Sylvain (mon beau-père), on a commencé à jouer à des jeux de société! On en a même acheté un! Et ce jeu-là, c’est toute que toute stratégique! Sylvain est pas mal bon!»

Cool! C’est quoi?

«Tu verras à Noël! On va le sortir, et tout le monde va aimer ça! C’est vraiment drôle!»

… Et c’était quoi? C’était Scythe?!

Non. Ouf, non. Ça paraît que tu ne connais pas ma mère.

Ben, dans ce cas, pourquoi tu me parles de ça?!

Je t’explique les règles de Scythe et je te le dis après? Je te promets, l’histoire en vaut le coup!

Scythe (2016)
Designer: Jamey Stegmaier
Artistes: Jakub Rozalski
Éditeur: Stonemaier Games
Nombre de joueurs: 1 à 5 (favorisé à 4 joueurs)
Durée: 90 à 115 minutes (…petit mensonge ici…)
Disponible pour le moment en: anglais
Échelle de complexité: 3.3/5 (niveau moyen)

Cette section consiste en ma personne expliquant grosso modo les règles. Pour l’opinion personnelle, voir au bas de l’article…

Pssst! Ne lis pas cette section si tu connais déjà le jeu ou que tu trouves que l’article est long…
Passes tout de suite en bas pour l’opinion 😉

«Parce que son opinion, ça vaut de l’or en barre!»
– Mon ami Winnie (mon chien, pas la baleine!)

Après quelques commentaires reçus, plusieurs ont dit que cette section était plutôt longue dans mon article d’Inis. Je tenterai d’épurer celle-ci davantage.

Comment gagne-t-on?

En ayant le plus de points en fin de partie. (On ne changera pas le monde, qu’ils disaient…)

Les points seront attribués en fin de partie selon le nombre de territoires contrôlés, le nombre d’objectifs accomplis et le nombre de ressources présentes sur ses territoires.

Les territoires contrôlés sont ceux où tu as une figurine qui t’appartient, un ouvrier (petit bonhomme de bois, ou meeple dans le jargon) de ta couleur, un bâtiment à toi ou un mix de ces trois objets.
N.B.: Tu ne contrôles pas un territoire lorsqu’un adversaire est présent sur un territoire où un de tes bâtiments se trouve.

Noir contrôle cinq territoires! Ouais!

Le nombre d’objectifs accomplis sont les étoiles que tu placeras sur la section Objectifs accomplis du plateau principal lorsque tu accompliras un objectif… (évident celle-là, hein?!)
N.B.: Tu ne peux qu’accomplir qu’un maximum de six objectifs durant la partie.

Les étoiles sont tes objectifs accomplis. Yeah!

Le nombre de ressources présente sur tes territoires… est-ce que j’ai vraiment besoin d’en dire davantage?

Le joueur jaune a huit ressources! Bravo!

Mise en place de départ:

Pour cette section, tu vérifieras dans le livre des règlements, sinon, on est parti pour longtemps!

Le plateau personnel – tout prêt, tout beau!

 

Pendant ton tour, tu peux:

Choisir une des quatre actions de ton plateau de jeu. Mais attention! Tu ne peux pas faire la même action deux fois de suite!

Mais Vincent, j’ai les rouges! Sur mon plateau ils disent que c’est mon habileté spéciale; puis-je le faire?

Ah, oui, dans ce cas, tu peux! Mais c’est la seule faction qui te permet ça!

Produire des ressources:

Tu vois le petit icône sur chaque territoire sur lesquels tes ouvriers sont installés? Oui? Hé bien, choisis-en deux et tu places le nombre de ressource équivalent au nombre de ouvriers que tu as sur ce territoire!

Mais il y a un ouvrier sur le territoire! C’est quoi ça?

C’est que tu produis un ouvrier! Prends-le de ton plateau personnel et place-le sur ce territoire!

Ah c’est comme si c’était un territoire sécuritaire pour avoir des enfants contrairement aux autres!

Non… oui… mais euhm, non… on va dire oui si ça fait du sens pour toi, dans ton petit coeur d’or.

La carte? Ou tu montes ta jauge? Un choix, deux doigts.

Ah, je t’aime Vincent!

Non. On fera pas de bébés ouvriers ensemble.

Augmenter ta jauge de Bolster / prendre des cartes de Force:

En bas à droite du plateau, tu as une piste qui s’appelle la Bolster Track (dis ça avec une voix grave… ouais, c’est viril n’est-ce pas?).

En payant un dollar, tu pourras avancer de deux cases sur celle-ci.

OU

Tu vois les cartes en haut à droite du plateau? Ce sont des cartes Forces, numérotées de 2 à 5. Oui, la carte numérotée 5, c’est la meilleure (comme mon papa); par contre, c’est la plus rare (comme un diamant). (Donc mon papa, c’est un diamant numéroté 5! OUAIS!)

N.B.: Ces deux actions permettront d’être plus flexible par rapport à l’investissement de force pendant les conflits. Je t’explique ça tantôt.

Obtenir deux ressources de ton choix / augmenter ton influence:

L’amour du peuple, ou ton bien matériel?

Avec cette action, tu peux payer 1 dollar pour faire un de ces deux choix:

a) obtenir deux ressources de ton choix: tu les prends de la réserve et tu les mets sur un territoire que tu contrôles.

b) augmenter ton influence: tu vois la piste avec des coeurs de toutes les couleurs? Prends le tien et augmente-le de un…

Et fais attention en déplaçant ton marqueur pour ne pas avoir de haut-le-coeur! BADOUM TSSS!

non juste d’un niveau…

non tu étais à deux et là tu seras à tro…

Bon! T’as fait tomber tous les coeurs!

On est chanceux que tu ne les as pas brisés! BADOUM! TSSS!

OK, Vincent, tes jeux de mots me lèvent le coeur!

BADOUM TSSS!

Et pourquoi un coeur comme marqueur d’influence?!

Pour démontrer comment les personnages non-joueurs t’aiment 🙂

Mais il n’y en a pas!

Oui il y en a… il faut juste te l’imaginer…

Avant de passer à autre chose, tu as quelque chose entre les dents… Il fallait que je te le dise… Ça pesait lourd SUR MON COEUR

BADOUM TSSS!

Te déplacer / Obtenir de l’argent, ou du cash, ou du bling bling si tu as les pièces en métal:

Oh! Attention! Le tigre et son maître se déplacent!

Tu peux déplacer deux de tes personnages d’un territoire chacun. Mais attention, ils sont frileux! Ils ne peuvent pas passer par-dessus des rivières!

Mais le joueur Bleu est déjà éparpillé partout avec ses ouvriers. Comment ça se fait!

C’est l’habileté spéciale du joueur Bleu. Ses ouvriers sont munis de palmes spéciales. Ou ils ont prié Poséidon et ils marchent sur l’eau.

Mais c’est vraiment fort!

Oui, en effet…

Si ton leader atterrit sur un territoire où il y a un jeton rond et une étoile dessinée, alors tu pige une carte Encounter où tu choisiras une des trois options données parmi celles listées.

Alternativement, plutôt que de déplacer tes troupes, tu peux aller gagner des sous. Donc tu les prends de la réserve et tu les mets sur ton plateau. Voilà, c’est tout. Rien d’autre. Il n’y a pas de punch. Comme au mariage de ma mère.

Chaque action principale a une action secondaire:

Un élément fort intéressant du jeu est la possibilité de faire une seconde action si l’on est capable d’en payer le coût…

…Un élément que tu trouves intéressant! Mais tu as dit que tu n’aimes pas le jeu!

Il y a des bons éléments dans le jeu. Je peux le reconnaître. Je peux reconnaître les bonnes actions d’une personne sans nécessairement l’apprécier.

Un cube… UN CUBE!

Sauf Trump.

N.B.: Les actions secondaires seront les quatre mêmes pour tous les joueurs, mais seront disposées de façon différentes selon le plateau personnel reçu

aléatoirement en début de partie.

Action #1: Upgrade (amélioration):

Tu peux payer le nombre de baril d’essence indiqué sur ton plateau pour ainsi descendre un de tes cubes du haut vers une section du bas de ton choix. Donc ton action du haut augmente de puissance et ton action du bas te coûtera moins chère à partir de maintenant!

Et les cubes… ça représente quoi? De l’expertise dans tes actions?

Non… oui… mais euhm, non… on va dire oui si ça fait du sens pour toi, dans ton petit coeur d’or.

Ah je t’aime Vincent!

Et… hop! On passe maintenant par-dessus les rivières les potes!

OK! Prochaine action!

Action #2: Deploy (déployer):

En payant le nombre de métal inscrit sur ton plateau, tu pourras déployer un de tes robots là où il y a un ouvrier de ta couleur. Bravo, tu a une méga grosse machine qui pourra se battre! Et transporter tes ouvriers!

Mais ça sert à quoi de transporter tes ouvriers si je ne peux pas passer par-dessus des rivières.

Hé bien, lis l’espace que tu viens de libérer avec ton mech…

«Move across rivers to…» WOAH! Je peux me déplacer maintenant sur le plateau!

Oui, oui. Chaque mech (ou robot) (ou figurine unique qui porte ta couleur), lorsque débloqué, te donnera un bonus permanent pour ton robot et ton leader. Mais pas pour les ouvriers.

Oh c’est comme si je construisais un robot et qu’il avait une technologie spéciale et qu’il la partageait avec tout le monde sur le plateau!

Non… oui… mais euhm, non… on va dire oui si ça fait du sens pour toi, dans ton petit coeur d’or.

Une mine pour mieux se déplacer. Hourra!

Ah, je t’aime Vin…

Action #3: Build (Construire):

Tu vois les objets sur ton plateau en forme un peu excentrique? Oui? Ce sont des bâtiments. Avec cette action, tu pourras construire un de ceux-ci sur un territoire que tu occupes où il n’y a pas encore de bâtiment construit. Chacun d’entre eux te donnera un bonus!

Oh c’est comme si, en bâtissant, je possédais un nouveau bâtiment qui me donne un bonus selon ce que je construis!

Oui, comme je viens de dire.

Ah, je t’ai…

Je cache, je prends!

Action #4: Enlist (Enrôler):

Pour une modique somme de nourriture, tu pourras retirer un cylindre du bas de ton plateau, le déplacer sur un des cercles à gauche sur ton plateau de couleur

personnelle et obtenir le bonus que tu cacheras.

À partir de maintenant, lorsque toi-même ou un joueur à ta gauche ou à droite fera l’action du bas que tu viens de libérer, tu recevras ce

qu’il y a maintenant de révélé.

Oh, c’est comme si j’enrôlais des espions qui vont espionner les autres et reviennent avec un bonus qu’il leur a volé!

Non… non…

Ah, je…

Non… ça aussi, c’est non…

Les combats:

Si un joueur se déplace sur un territoire où il y a une figurine (robot ou leader), s’ensuit un combat.

Quel méchant ce bleu! Ça va être chaud!… non pas vraiment en fait…

Étape 1:
Les deux joueurs prennent leur roulette de Bolster et placent un chiffre sur celle-ci. Tu ne peux pas excéder le chiffre sur lequel ton marqueur se trouve sur la Bolster Track. De plus, tu ne peux qu’investir un maximum de 7.

Étape 2:
Les joueurs peuvent ajouter une carte Force pour chaque robot et/ou leader présent dans le combat.

Blanc a quatre de force et bleu sept. COUP DE THÉÂTRE! LE BLEU L’EMPORTE!

Étape 3:
Les joueurs révèlent simultanément leur résultat. Le plus haut résultat gagne. L’autre perd. Le perdant renvoie toutes ses unités (son leader, ses robots et ses ouvriers) étant présent sur ce territoire vers son point de départ.

R’tournes chez vous, pas bon!

Étape 4:
Le gagnant perd de l’influence équivalent au nombre d’ouvriers sur le territoire. S’il n’y en a pas, alors il ne perd rien.

«Cher bleu, je t’aime moins maintenant»
– Le Peuple

N.B.: Si un joueur se déplace sur un territoire où il n’y a que des ouvriers adverses, alors ces ouvriers retournent au point de départ de leur propriétaire et le joueur s’étant déplacé sur le territoire perd le nombre d’influence selon le nombre d’ouvriers ainsi retournés.

La fin de la partie:

La partie se termine immédiatement lorsqu’un joueur pose sa sixième étoile. Pas de dernier tour. On compte les points.

Big. Bang. Boum. Le plus de points = le grand gagnant de Scythe. Ouais!

Voilà! 800 mots de moins qu’Inis… c’est long, mais petit train est dans la bonne direction!

Opinion personnelle

«Parce que son opinion, ça vaut de l’or en barre!»
– Mon ami Winnie (mon chien, pas la baleine!)

C’est beau… mais j’ai pas de place où mettre mes bras


Avant tout, il est important de mentionner que je crois que Scythe a son lot de bon points. Je tiens à les souligner tout au long de ma critique. Je tiens à dire d’ailleurs que Scythe est un très bon jeu; je ne veux décrire ici que les raisons pour lesquelles je n’apprécie pas ce dernier autant que plusieurs.

Artwork:

Il n’y a aucun doute que Scythe possède un visuel des plus remarquables dans l’histoire du jeu de société. En effet, son artwork est unique et est certainement le jeu le plus attirant visuellement des cinq dernières années, si ce n’est de la décennie. Scythe se démarque principalement grâce à la fine plume de Jakub Rozalski: chaque image raconte une histoire, un moment privilégié dans cet univers flamboyant. Personne ne sera donc étonné de savoir qu’une compagnie de jeux vidéo est en design pour un jeu impliquant le même univers.

Mais Scythe souffre aussi de son artwork magistral. Ce qui me déçoit particulièrement du jeu est de voir à quel point les mécaniques du jeu ne s’homogénéisent aucunement avec le visuel. Les images me racontent une histoire, alors que l’entièreté du jeu n’en fait pratiquement pas mention. J’ai envie de connaître ces paysans, la souffrance vécue par cette guerre ou les pourparlers de rébellions du petit peuple! Mais le seul moment où l’on m’offre un de ces moments est lorsque je lis une carte Encounter et qu’une courte ligne décrit l’action effectuée pour obtenir la récompense. Et encore là, je n’étais qu’un des rares joueurs qui lisais cette ligne à haute voix.

Un homme qui parle aux ours, des robots qui dévastent les champs, verser une larme pour sa maison détruite… Mais bon, ça importe peu…

En somme, Stegmaier ne nous offre qu’un storytelling très fade, voire totalement absent, ce qui va à contre-courant de ce que le jeu présente.

Thématique:

Oui, Scythe possède un visuel époustouflant. Mais une thématique de jeu se doit d’être davantage consistante que de se résumer à des figurines et des images excentriques.

Les leaders et leurs animaux comparés à ma tasse favorite… c’est Spock

La thématique de Scythe n’est aucunement représentée dans les mécaniques de jeu. Elle est plaquée sur un jeu qui aurait très bien pu être représenté par n’importe quelle autre thématique.

Nous pourrions facilement remplacer les mechs/robots par des vaisseaux de combats et les leaders des différentes armées par des Jedis ou des Siths, le tout dans un univers sci-fi de Star Wars. Le même système peut parfaitement fonctionner sans y changer quoi que ce soit.

De plus, plusieurs éléments n’indiquent en rien comment la thématique est impliquée. Quelle est la raison thématique pour laquelle j’obtiens un nouveau bonus lorsque je débloque un robot? En quoi consiste l’action Enlist de façon thématique? Que représente les cubes pour les upgrades?

Ah mais Vincent, il est écrit dans le livre des règles que…

En théorie, ça peut faire du sens. Mais si un joueur ne peut pas se l’imaginer en jouant, alors la théorie perd sa crédibilité.

Oui mais Vince, tu joues à tout pleins de jeux qui plaquent une thématique sur des mécaniques!

Oui tout à fait! Et je suis très conscient que certains jeux me présentent davantage une mécanique qu’une thématique. Or, en connaissance de cause, je n’ai aucune attente face à celle-ci.

Mais lorsqu’un jeu possède un visuel aussi fort et attrayant que Scythe, et particulièrement lorsque le jeu remporte un prix en tant que meilleure thématique de 2016, je ne peux m’attendre qu’à ressentir une thématique vivante palpable. Malheureusement, dans Scythe, je ne le ressens aucunement. Certes, j’ai déjà ressenti en jouant une inquiétude ou un stress face à un combat potentiel… Comme dans n’importe quel autre jeu d’ailleurs.

Mécaniques:

Le jeu comporte plusieurs mécaniques intéressantes, notamment le principe des doubles actions. Le jeu vient satisfaire une fibre «gestion de ressource» des joueurs qui préfère les jeux de type «euros».

Par contre, certains plateaux seront nettement plus puissants lorsque combinés avec certaines factions, et d’autres ne concorderont pas du tout. Puisque nous donnons les plateaux de joueurs aléatoirement en début de partie, il y a donc un élément de hasard qui nous confine à adopter une stratégie spécifique. Et c’est un des plus gros points négatifs que je reproche au jeu. Dans un jeu de 2 heures et plus, j’aime choisir la stratégie que j’adopterai pour l’entièreté de la partie; j’apprécie cet aspect arbitraire où je choisis volontairement de me diriger vers une option plutôt que d’être confiné vers une ligne pré-établie pour mon moment ludique hebdomadaire…

ou bi-hebdomadaire… ou semi-quotidien…

Bref, pour le temps que j’investis!

Les mechs, ou ma tasse? Assez légitime comme question!

D’un autre côté, j’ai une vive impression que les premiers tours priorisent une stratégie unidirectionnelle en favorisant certaines actions en début de partie malgré cet élément de hasard.

Prenons par exemple l’action Upgrade: cette action est, selon moi, l’une qui doit être mise de l’avant en début de partie. En effet, elle permet d’augmenter la puissance de la première action ET la deuxième devient plus accessible! Grâce à celle-ci, on fait davantage et on paie moins cher jusqu’à la fin de la partie! Les joueurs qui seront près d’un territoire produisant du pétrole en début de partie ont donc une longueur d’avance pour cette stratégie.

Le système de combat est aussi très fade à mes yeux. À certains moment, le combat peut créer une certaine tension, mais comme le combat n’est qu’un faible 15%, je n’ai vécu que des combats étant en majeure partie plus souvent qu’autrement déséquilibrées. Il n’y a pas d’éléments de surprise ou de tension potentielle. Les cartes Force sont numérotées de 2 à 5, on considère le marqueur des joueurs sur la Bolster Track. Et mes expériences de jeu m’ont indiqué que soit le combat n’affectera pas ou très peu les joueurs impliqués, ou que la défaite ruinera la partie d’un joueur en entier.

Mis à part pour les deux joueurs impliqués, un combat n’affecte pas directement les autres joueurs. Et on ne peut pas vraiment prendre avantage de l’issu du combat, à moins d’investir plusieurs tours pour le faire. Mais l’opportunité ne sera probablement plus présente après cinq tours de jeu.

En somme, j’ai une certaine inquiétude face à l’équilibre du jeu.

N.B.: C’est une opinion personnelle basée après avoir joués à plusieurs reprises. Vous êtes invités à me contredire si vous croyez que j’ai tort, particulièrement aux stratégies à adopter.

Fluidité du jeu:

Le jeu est très peu fluide et instinctif selon moi. Je me souviens de ma première partie où j’étais très confus face à ce que je devais faire et où je devais me diriger. J’ai donc dû utiliser l’aide de jeu pour les cinq premiers tours.

Oui, mais Vincent! Tu fais toujours un peu n’importe quoi lors de la première partie d’un jeu! T’attends-tu vraiment à savoir comment te diriger dès ton premier tour?!

Notre première partie comporte toujours un élément de découverte en effet, et c’est une excellente idée de la part de Stagmeier d’offrir une aide de jeu pour les premiers tours. Par contre, il m’arrive tout de même, en général, de percevoir ou comprendre, soit en cours d’explication ou pendant la partie, les différents éléments à prioriser. Pas dans ce jeu. On se lance dans la gueule du loup, et on apprend à la dure via essai-erreur plutôt que de tenter d’approcher le jeu de façon logique et stratégique.

Ce qui m’emmène à vous confier que je ne jouerais pas à ce jeu avec une majorité de joueurs autour de la table qui en sont à leur première partie de Scythe.

Franchement! C’est de l’élitisme et de la sélection volontaire!

Oui en effet. Je m’en excuse. Mais j’ai deux alibis qui sont à mes yeux très valables:

1- L’élément contre-intuitif du jeu crée beaucoup de réflexion à savoir ce qu’un joueur doit faire… ce qui rend le tour des joueurs plus long qu’à l’habitude… ce qui fait durer la partie près de 3h30 plutôt que 2 heures. Et attendre cinq minutes entre mes tours alors que je sais ce que je ferai lors des trois prochains , ça me dérange.

2- Et oui, je sais ce que je vais faire pour les trois prochains tours, puisque Scythe récompense les joueurs ayant plusieurs parties derrière la cravate. Plus les joueurs connaissent le jeu, plus ils savent quoi faire au fil de la partie. Grâce à mes parties jouées précédemment, j’ai donc un ÉNORME avantage sur quelqu’un qui en est à sa première.

Et cet aspect du jeu est quelque chose qui me chicote. J’aime placer un jeu sur une table, l’expliquer et finalement me faire battre par un joueur étant à sa première ou deuxième partie (ou, en bon québécois, me faire torcher solide). Cela me prouve la profondeur d’un jeu et à quel point je pourrai y rejouer encore et toujours être surpris du défi qu’il m’offre.

Oui mais Vincent, c’est demander la lune ce que tu viens de décrire!

Non, pas nécessairement. Je pourrais nommer plusieurs jeux qui m’ont offert cette dynamique, autant que lorsque j’en étais à ma première partie qu’en tant que joueur expérimenté.

Interaction entre les joueurs:

Ne vous attendez pas à interagir avec les autres joueurs régulièrement. Malgré Scythe puisse nous faire croire le contraire, le jeu est principalement un jeu de gestion de ressources avec très peu ou pas d’interaction.

Des parties en entier peuvent se produire sans qu’il n’y aie personne qui discute autour de la table. Les joueurs disent ce qu’ils font aux autres, mais il est très rare que je les écoute étant donné que je suis concentré sur mon plateau de jeu et non sur ce qu’ils font. J’ai donc une interaction plus grande et bénéfique pour avancer dans le jeu avec mon plateau personnel qu’avec les autres joueurs.

Je me souviendrai toujours d’ailleurs d’une partie où, après près d’une dizaine de tours, nous avons réalisé qu’un joueur autour de la table utilisait la seconde action de son choix plutôt que celle rattachée à l’action qu’il venait tout juste d’effectuer.

Comment? Vous ne l’avez pas vu du tout?

Non. J’étais concentré sur mon plateau personnel, faire mes actions et penser aux tours à venir. Ce qu’il faisait ne m’affectait pas!

Il aurait pu t’affecter par contre! Tu ne le sais jamais!

Oui, probablement. Mais ça n’est pas arrivé. Et si ça avait été le cas, j’aurais évalué à ce moment précis. Et à Scythe, tu peux voir les coups des autres joueurs venir.

Au final, c’est comment?

Après l’appel de ma mère, j’avais très hâte de connaître ce fameux jeu!

«Non, tu ne le sauras qu’à Noël!», me disait-elle.

Alors j’attendis. Puis, le soir venu, elle dit à tout le monde que nous allons jouer à un jeu. Elle va dans son armoire, fouille…

«Et le jeu auquel on jouera sera… LA GUERRE DES CLANS LE JEU DE SOCIÉTÉ!»

WOW que je ne m’attendais pas à ça.

On a joué pour lui faire plaisir. On a ri un peu, elle beaucoup. On l’a rangé. Et on sait maintenant quel type de jeu elle nous sortira l’an prochain.

Ok… et Scythe là-dedans?

Autant que La Guerre des Clans répond aux besoins de certaines personnes, autant Scythe répondra aux attentes de certains joueurs. Mais pas aux miennes.

Scythe reste un très bon jeu dans sa catégorie et dans son type «gestion de ressource». Et son design visuel est à couper le souffle. Mais je ne pense pas qu’il mérite sa place dans le top 10 des meilleurs jeux selon BoardGameGeek.

Et l’aspect le plus nocif du jeu à mes yeux est la communauté fanatique qui idéalise celui-ci au point d’en perdre leur sens critique. Ce sont les personnes qui lui donnent la note de 10/10 impulsivement après une seule partie. Ce sont les gens qui le comparent à d’excellents jeux en indiquant que Scythe est un jeu nettement supérieur, alors que certaines comparaisons ne tiennent pas la route. C’est le fan-based ininterrompu qui emmène Scythe à remporter plusieurs prix alors qu’ils ne sont peut-être pas tous justifiables au sens critique.

En d’autres mots, le hype gonflé à bloc.

Si on m’invite à jouer une partie de Scythe, je ne dirais pas non. Mais probablement que si on me propose des alternatives de jeu dans la même veine que Scythe, je choisirais probablement l’alternative suggérée.

Encore une fois, ce n’est qu’une opinion que je me suis fait après quelques parties. Il est possible que je change mon fusil d’épaule. Un jour… Peut-être…

Je t’invite même à me montrer cet article si un jour je change d’avis sur Scythe.

Il n’y a que les fous qui ne changent pas d’idée.

Sauf lui.

 

Auteur: Vincentatow!

Étudiant en enseignement, je m’intéresse au processus de la gamification du jeu de société dans le milieu éducatif.

J’apprécie être présent devant un jeu de société qui m’offre différentes opportunités de réfléchir et être confronté à des conflits, qu’ils soient sociaux ou intellectuels.

Je possède une opinion très excentrique, toutefois sans être borné. Je questionne tout, même ma perspective personnelle.

Si j’étais un condiment, je serais la sauce Sriracha.

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Vincentatow!

Étudiant en enseignement, je m'intéresse au processus de la gamification du jeu de société dans le milieu éducatif. J'apprécie être présent devant un jeu de société qui m'offre différentes opportunités de réfléchir et être confronté à des conflits, qu'ils soient sociaux ou intellectuels. Je possède une opinion très excentrique, toutefois sans être borné. Je questionne tout, même ma perspective personnelle. Si j'étais un condiment, je serais la sauce Sriracha.

5 commentaires

TopGun · 23 avril 2017 à 15 h 33 min

Merci beaucoup pour cet article! J’adore!

Falzir · 24 avril 2017 à 0 h 40 min

Je ne peux malheureusement pas me prononcer sur le jeu (pas encore joué!), mais l’article était un véritable plaisir à lire! 🙂

gusanoman · 28 avril 2017 à 8 h 05 min

C’est toujours un réel plaisir de lire tes écris (Inis était un GRAND moment de lecture). Avec toi, j’ai toujours cette sensation de m’immerger dans une histoire plus que de lire une simple critique. Tu as un très beau talent d’écriture et j’attends impatiemment tes prochaines rubriques .
Tous mes Compliments !

GregoriusXVII · 10 mai 2017 à 23 h 54 min

Critique intéressante et fort bien écrite. Par contre, il y a quelques raccourcis dans tes arguments qui semblent miner ta dépréciation du jeu.

D’entrée de jeu, j’avoue beaucoup aimer Scythe. J’ai suivi le projet du jour 1 sur les pages de Stonemaier Games et de Jakub Rosalsky jusqu’à la livraison de ma copie Kickstarter. J’ai été satisfait dès la 1re partie, tout en reconnaissant que le jeu avait ses faiblesses (peu). Je suis toujours prêt à faire une partie, malgré ses lacunes. J’ai plus d’une trentaine de parties, solo et en groupe, à mon actif.

Sur tes 5 principaux arguments, je suis d’accord avec toi que la fluidité et les interactions entre joueurs ne sont pas au top. On s’entend là-dessus. Par contre:

Artwork – À mon avis, l’entièreté de cet argument fait davantage référence à la thématique. Comme pour beaucoup d’autres jeux avec un visuel époustouflant (Abyss, Mysterium, etc.) bien des gens se sont sentis « floués » par le visuel, espérant vivre une expérience enivrante et lourde de sensations en lien avec un monde fictif. Abyss a d’ailleurs été critiqué parce que les gens pensaient jouer à un jeu plus lourd et intense qu’un jeu économique de difficulté moyenne. Je trouve ça un peu « cheap » de dire quelque chose du genre « ton jeu est trop beau, je pensais que ça allait être différent, je n’ai pas aimé y jouer ». Un bon visuel ne peut pas être un point négatif. Un jeu avec un bon visuel, mais une mécanique déficiente reste beau malgré tout, même si tu t’es fait avoir en pensant que c’était autre chose comme feeling de jeu. Des gens (moi compris) conservent des jeux seulement pour le visuel, prouvant que ça reste un point fort pour l’appréciation d’un jeu. Quand tu dis « un storytelling très fade, voire totalement absent, ce qui va à contre-courant de ce que le jeu présente », je bloque. Scythe se présente comme un « engine-building game » style Terra Mystica ou même Eclipse à la limite. Ça m’amène à mon 2e point.

Thématique – Scythe ne s’est jamais présenté comme un jeu à l’ambiance immersive comme Above and Below, Dead of Winter, ou Star Wars : Imperial Assault par exemple. À nouveau, je trouve que c’est blâmer un jeu pour ce qu’il n’a jamais mis de l’avant. Scythe s’est toujours montré comme un 4x (3x à mon avis) dans une Europe parallèle. Un peu comme Eclipse, on voit un jeu au visuel affriolant, mais en lisant les règles on comprend ce que c’est pour vrai. Le seul élément de chance dans Scythe serait les fameuses cartes rencontres, mais elles sont présentées comme un élément offrant plus d’options tactiques aux joueurs, pas une épopée chevaleresque à dos d’ours. Le fait que Scythe ait remporté un prix pour sa thématique ne dépend pas du jeu, mais de comment la catégorie est interprétée par le jury. D’ailleurs, BGG est réputé pour offrir des prix parfois douteux à des jeux qui ne collent pas vraiment à la catégorie prisée. Scythe ne serait plus Scythe si on y ajoutait des cartes thématiques racontant une histoire. On allongerait trop la session de jeu selon moi. Ça reste un jeu de stratégie et de contrôle de territoire, à la Game of Thrones jusqu’à un certain point.

Mécaniques – « il y a donc un élément de hasard qui nous confine à adopter une stratégie spécifique ». Ce n’est que rarement le cas, sauf si tu joues avec un groupe expérimenté qui vient pas mal à connaître les rouages. Il est vrai qu’il y a un genre de chemin « facile et payant » pour chaque combinaison de plateau, mais rien n’empêche d’aller dans un autre chemin ou d’essayer quelque chose de nouveau par plaisir (par contre, trop s’éparpiller ce n’est pas bon). J’ai gagné des parties en prenant un sens complètement opposé à ce que ma faction me proposait (Crimée avec juste beaucoup d’argent et rien d’autres par exemple). Je ne crois pas que le jeu soit débalancé à ce point, même si des plateaux semblent plus cool que d’autres. Il y a toujours moyen d’optimiser ses options. Je suis cependant d’accord que les combats sont molo et loin d’être épique, mais encore là, le jeu et ses mechs ont toujours été présentés comme le risque du combat (une genre de guerre froide/course à l’armement) qui créent une certaine tension autour de la table.

Voilà ce que j’en pense. Malgré cela, je respecte ton opinion et le fait que ça soit pas ton jeu préféré. À chacun ses goûts! Je continue à croire que Scythe est un merveilleux jeu qui a souffert du hype et des opinions rapides de certains joueurs (t’excluant évidemment ;).

Louis · 14 mars 2018 à 19 h 00 min

Article très drôle même s’il est un peu lourd sur les blagues.
Pour y avoir joué deux fois, je voudrais rajouté quelques détails :

Superbe design, rien à dire dessus. Le principe du plateau recto verso pour diversifier les parties est une très bonne idée.

1) Les règles : Ce ne sont pas des règles du jeu, mais des tomes de sagas, tels les Chroniques du Plateau Mont-Royal ( petit clin d’oeil au Québec) ou Harry Potter pour les autres mais en moins drôle. Comme me le disait un joueur qui découvrait le jeu et à qui je demandais s’il comprenait les règles « laisse moi une heure et je te réponds. »

2) Le plateau : Très design, recto-verso pour plus d’évolution mais effectivement mieux vaut avoir la table qui va avec. Attention en plus chaque joueur joue avec 2 minis plateaux et certaines pièce comme les cubes sont vraiment petites, maladroits s’abstenir.

3) l’installation : compter entre 5 et 10 minutes la première fois.

4) Les tribus : qui dit tribus différentes dit pouvoirs différents et parfois assez médiocres. La tribu jaune (amérindiens ) par exemple a comme pouvoir principal… La fuite ! Super…(Kwe aux amérindiens qui lisent ces lignes et apprécieront) Mieux vaut être russe (rouge) pour la même action répétable ou du du nord (bleu pour marcher sur l’eau)

4) Oubliées dans l’article qui ne peut pas tout aborder : les multiples cartes  » manufacture » (la case au centre du plateau) qui peut apporter des pouvoirs plus ou moins utiles (mais il faut y aller avec le héros) , plus des cartes « options » assez belles mais à relire plusieurs fois pour bien comprendre, plus les cartes objectifs qui rajoutent des points…

En conclusion, oui intéressant, mais qui rappelle le jeu Risk ( même principe avec des objectifs de territoire, de conflit, etc) qui était moins beau mais plus dynamique.

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